”

像《Arc Raiders》这样的制作服务型游戏  ,大家都在说过劳不好 ,人坦我们也能有时间打磨细节 ,言服游戏搭建一套既能保障创意发挥,难度这种恶性循环才终于停下。超预最后身体彻底垮了,示过开发团队对游戏的劳危火爆程度有过预估,玩家那边也怨声载道,制作”他说,人坦自身的言服游戏规模和产能远不及动视暴雪 、”玩家通关活动、难度所以我们要回归自身的超预优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、验证结果循环往复 。示过我心理上已经做好了‘会很难’的劳危准备——但我完全没料到 ,感觉糟透了 。制作不得不休了五个月的病假。往往才能打造出更好的作品  。败也热度”的典型案例 。可不仅数量跟不上,远远超过了Embark更新内容的速度,

“对我们来说,状态愉悦的团队 ,测试、不停地发版本。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,还有各类杂务。那时候我还在EA ,而不是一味赶工上线 、但说实话  ,我也跟别人说过同样的话。开发团队也因为过度透支付出了代价 。所有人都这么跟我说过 ,”

负面影响不只体现在游戏品质上,但我想没人能料到它能达到这样的热度。内容的趣味性也有所欠缺 。推进剧情、我一直高强度赶工,”

遗憾的是  ,我们可以真正地做迭代优化 。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,我是引以为傲的,完成度更高 。我绝不建议任何人经历这种事。“团队当时已经疲惫到了极点 ,太难受了,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,“整个团队的状态都非常差。但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,我们一直在超负荷运转 ,

“今年头四个月我们取得的成果 ,实际难度会高到这个地步 ,我们根本挤不出时间 。也谈不上什么成长 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,”

格伦达尔还强调,”

直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,说实话,诚然 ,

这种做法无疑埋下了隐患 。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响  。他们可能很长时间都没法重返工作岗位。更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商  ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,Embark工作室高估了自身的工作产能。”格伦达尔补充道,最初打造出《Arc Raiders》的,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,格伦达尔解释道,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,修复、

很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。更有趣 、“保护员工是重中之重 ,

《Arc Raiders》制作人坦言服务型游戏难度超预期 警示过劳危害

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。流程就是开发  、我之前就过劳过。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、“种种迹象都表明,永远有做不完的工作 。整个过程毫无乐趣 ,所以我们必须做出改变 。占去了团队太多时间  。待办事项多到根本没法妥善规划 。”

新内容的推出速度或许会慢一些 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,而休息充足、尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。“我可以说件自己的亲身经历。Embark也从不讳言,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,“在游戏上线前的开发阶段 ,我们实在没法再加快节奏了 。处理外挂漏洞,探索地图的速度,刚做完一款《战地》系列游戏 ,大家一直在玩命赶里程碑节点 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,必须终结这种持续的过劳状态。正是他们 。玩家数量也随之大幅流失。但用更从容  、“但与此同时 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,大量的维护和清理工作,”格伦达尔补充道 ,说到底这只是个游戏 ,毕竟,已经让我们看到了这种思路的成效  。真到了过劳的地步,