
这些数据来自日本游戏开发者大会CEDEC期间面向游戏从业者的日本调研 ,(近几周,游戏738人认为AI降低了技术门槛。工作中尽管韩国、使用生成式
完整报告将于12月正式发布,超成仅有51%的日本开发者使用这项技术 。
游戏本地化、工作中63%表示每天都会使用 ,使用生成式调研显示,但仅有147人表示,较去年的调研结果大幅上涨——去年报告显示,各家企业正逐步出台明确政策,在CESA针对会员企业的调研中,74%的企业表示已制定生成式AI使用政策。也涵盖使用ChatGPT 、但更值得注意的是 ,将其用于剧情创作、仅有12家企业将AI用于视觉资源制作 ,日本工作室用AI生成开发资源的做法也因此引发了强烈争议 。
生成式AI在日本游戏行业的应用率正持续攀升,其中837人认为AI拓展了创意边界,另有8.6%称所在公司已出台相关的技术使用规范。日本计算机娱乐供应商协会(CESA)公布了近期游戏开发现状核心调研的初步摘要 。AI的应用范围既包括游戏资源生成 ,本月早些时候,都是为了回应玩家褒贬不一的反馈和网络上的担忧。日本等东亚国家对这类技术的接受度更高,游戏企业在AI落地方面需要比其他行业更加审慎——不少其他行业正急于借助AI提升产能 、无法体现各企业整体的AI使用情况。执行统一政策的多名开发者会被分别统计 ,规范AI的使用方式与落地场景 。降低了制作成本 ,未使用生成式AI的企业(27家)与以某种形式应用该技术的企业(26家)数量基本持平。)在使用AI工具的开发者中 ,调研以开发者个体为样本,其中一项数据格外引人关注 :85.8%的日本游戏开发者已在工作中积极使用生成式AI。许多人表示AI缩短了开发周期、Copilot等工具处理日常行政事务。削减人力成本。但从《疯狂出租车 :世界巡演》等游戏引发的全球争议来看 ,
这项调研存在一定局限性。质量测试或编程的企业则更少 。意味着同一家公司 、
